Design
Caso de Estudio: Diseño Centrado en el Usuario para una Plataforma Inmersiva Inclusiva en Secundaria — Adolescencia y Autismo Nivel 1
En el sistema educativo peruano, adolescentes diagnosticados con Autismo Nivel 1 enfrentan desafíos significativos para la inclusión plena en entornos escolares regulares.

Contexto:
En el contexto latinoamericano, especialmente en el sistema educativo peruano, adolescentes diagnosticados con Autismo Nivel 1 enfrentan desafíos significativos para la inclusión plena en entornos escolares regulares. Las barreras incluyen dificultad en la interacción social, comprensión de normas implícitas y la falta de recursos estructurados para docentes y familias.
Rol:
Designer / Design Research
Definición del problema:
La falta de intervención adecuada contribuye a la deserción escolar, exclusión social y deterioro del bienestar socioemocional, limitando el potencial académico y social de estos jóvenes.
Objetivo de la investigación:
Diseñar, implementar y validar una plataforma tecnológica inmersiva basada en Realidad Aumentada (RA) que, en 12 meses, logre mejorar la participación grupal en un 25% y reducir los episodios de crisis en un 30% en adolescentes con Autismo Nivel 1 en escuelas secundarias peruanas, integrando activamente a docentes y familias.

Estrategia de Investigación y Metodología:
- Método mixto y triangulado: Encuestas estructuradas (cuantitativo), entrevistas y análisis temático con NVivo (cualitativo), revisión sistemática de literatura y programas globales validados.
- Mitigación de sesgos: Doble codificación, revisores externos, anonimato, participación colaborativa en análisis de hallazgos.
- Alineamiento ético: Consentimiento informado, gobernanza de acceso y uso de datos, actualización y auditoría regular de la base de participantes.
Reclutamiento y Gestión de Participantes:
Se empleó una estrategia mixta para el reclutamiento de participantes:
Estrategia | Descripción | Ventaja | Desventaja |
---|---|---|---|
Panel interno (Base en Google Sheets) |
Utilizado para estudios exploratorios por su agilidad y bajo costo. Alimentado con invitaciones en encuestas, redes sociales, soporte y referidos de docentes aliados. | Agilidad y eficiencia. | Potencial sesgo de lealtad y familiaridad. |
Plataformas externas y métodos abiertos (Cuando se requiere mayor generalizabilidad y reducción de sesgo) |
Incluye reclutamiento en foros, intercept studies, y plataformas especializadas para fases de validación crítica. | Diversidad y menor sesgo. | Mayor costo y tiempo. |
La combinación de métodos permitió equilibrar agilidad y calidad de muestra, minimizando riesgos de sesgo, pero siempre reconociendo limitaciones inherentes.
Se utilizó un panel interno de participantes, lo que permite agilidad y bajo costo, pero puede introducir sesgo de familiaridad o lealtad. Por ello, complementamos con reclutamiento externo para fases críticas de validación.
Principales Hallazgos de Investigación:
Findings- 81% de docentes reporta dificultades en manejo de cambios de rutina y participación grupal.
- 73% de familias percibe escasos recursos y empatía en la escuela.
- 22% de docentes con formación reciente en autismo.
- Estudiantes demandan instrucciones claras, espacios tranquilos y mayor predictibilidad.

- La ausencia de estrategias flexibles y soporte emocional incrementa la ansiedad y crisis.
- Intervenciones efectivas combinan entrenamiento digital inmersivo y acompañamiento humano.
- Hay disposición favorable a la innovación tecnológica si es personalizable y validada.
Propuesta de Solución: Plataforma Inmersiva Inclusiva con Realidad Aumentada (RA)
Vinculación con hallazgos- Escenarios de cambio controlado: Responden a la barrera de adaptación a imprevistos.
- Simulaciones sociales: Mejoran habilidades de comunicación y normas sociales.
- Retroalimentación guiada: Adaptada al usuario, promueve repetición y aprendizaje seguro.
- Acompañamiento humano: Docentes, psicólogos y familias como facilitadores y mediadores.

La solución inmersiva propuesta está diseñada para ser multidispositivo y adaptable. Los módulos de simulación pueden ejecutarse tanto en gafas de realidad virtual (VR), para experiencias totalmente inmersivas como en dispositivos móviles o tabletas con cámara, mediante tecnología de realidad aumentada (AR). Esta opción permite a los estudiantes practicar habilidades sociales en su entorno real (pupitre, aula, patio), superponiendo personajes o situaciones 3D sin necesidad de hardware especializado. La flexibilidad tecnológica garantiza accesibilidad, facilita la generalización de aprendizajes y responde a distintas preferencias sensoriales y recursos disponibles en cada escuela o familia.
Durante la validación, se considerará la experiencia de usuario en ambos entornos (VR y AR móvil/tablet), recogiendo feedback sobre comodidad, inmersión, engagement y usabilidad. Esto permitirá ajustar la implementación a las preferencias y necesidades reales de los participantes, priorizando siempre accesibilidad y eficacia educativa.
Comparativa de modalidades inmersivas: VR vs AR móvil/tablet en la intervención educativa inclusiva
Aplicado al Caso: Plataforma Inmersiva Inclusiva en Secundaria — Adolescencia y Autismo Nivel 1En la Tabla 1 se comparan las dos principales modalidades tecnológicas contempladas para la intervención, evaluando sus ventajas, limitaciones y criterios de selección según principios de accesibilidad, sostenibilidad y transferencia al contexto educativo real.
Criterio | Realidad Virtual (Gafas VR) | Realidad Aumentada (AR móvil o tablet) |
---|---|---|
Accesibilidad y equidad | Limitada. Requiere hardware dedicado (gafas VR), lo que restringe la adopción masiva, especialmente en contextos con recursos limitados. |
Alta. Permite intervención inclusiva usando dispositivos ampliamente disponibles (smartphones, tabletas); facilita la equidad tecnológica. |
Nivel de inmersión | Máxima. El usuario se aísla completamente del entorno real y accede a escenarios 100% virtuales, ideal para prácticas controladas. |
Contextualizada. Superpone elementos virtuales en el espacio físico real del estudiante, promoviendo transferencia directa de habilidades al contexto natural. |
Generalización y transferencia | Moderada. La práctica se da en un entorno abstracto, por lo que requiere apoyo posterior para trasladar aprendizajes al entorno real. |
Óptima. Permite aplicar habilidades en el propio pupitre/aula, favoreciendo la generalización y el aprendizaje situado. |
Facilidad de implementación | Complejidad media-alta. Requiere instalación, capacitación y soporte técnico especializado. |
Alta facilidad. Implementación rápida, actualizable y con curva de aprendizaje baja para docentes y estudiantes. |
Aceptación sensorial y adaptabilidad | Puede ser limitada. Riesgo de rechazo por hipersensibilidad sensorial, mareos o ansiedad en estudiantes con autismo. Requiere protocolos de adaptación. |
Alta. Menor riesgo de sobrecarga sensorial; permite ajustes en brillo, volumen y duración, adaptándose a perfiles diversos. |
Colaboración y observabilidad | Individual. Difícil para docentes/familia observar en tiempo real la interacción del estudiante. |
Colaborativa. Posibilita que docentes/familia acompañen, guíen y refuercen aprendizajes de manera conjunta e inmediata. |
Escalabilidad y sostenibilidad | Baja. Costos de adquisición y mantenimiento elevados; difícil replicar a gran escala en sistemas educativos públicos. |
Alta. Costos bajos, fácil despliegue y mantenimiento; mayor potencial de sostenibilidad institucional. |
Costos totales | Alto. Inversión significativa en equipos, licencias y soporte continuo. |
Bajo-Medio. Aprovecha infraestructura existente, con costos limitados a desarrollo y actualización de software. |
Criterio de selección | Recomendada para contextos piloto, investigación controlada o usuarios con requerimientos de inmersión total y soporte especializado | Recomendada para intervenciones inclusivas, contextos con alta diversidad y como estrategia principal de escalabilidad y acceso universal. |
- Módulos de simulación (RA).
- Herramientas de autorregulación
- Rúbricas y dashboards de seguimiento
- Protocolos para manejo de crisis
- Actividades gamificadas
- Accesibilidad y personalización sensorial
- Ciclos piloto ágiles en 5 escuelas, 4 semanas cada uno.
- Workshops quincenales para feedback y ajuste iterativo.
- KPIs y lecciones aprendidas reportadas al final de cada ciclo.
- Ética y transparencia: Consentimiento, anonimato, reporte abierto y auditabilidad del proceso.