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Caso de Estudio: Diseño Centrado en el Usuario para una Plataforma Inmersiva Inclusiva en Secundaria — Adolescencia y Autismo Nivel 1

En el sistema educativo peruano, adolescentes diagnosticados con Autismo Nivel 1 enfrentan desafíos significativos para la inclusión plena en entornos escolares regulares.

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Diseño Centrado en el Usuario para una Plataforma Inmersiva Inclusiva en Secundaria — Adolescencia y Autismo Nivel 1

Contexto:

En el contexto latinoamericano, especialmente en el sistema educativo peruano, adolescentes diagnosticados con Autismo Nivel 1 enfrentan desafíos significativos para la inclusión plena en entornos escolares regulares. Las barreras incluyen dificultad en la interacción social, comprensión de normas implícitas y la falta de recursos estructurados para docentes y familias.

Rol:

Designer / Design Research

Definición del problema:

La falta de intervención adecuada contribuye a la deserción escolar, exclusión social y deterioro del bienestar socioemocional, limitando el potencial académico y social de estos jóvenes.

Objetivo de la investigación:

Diseñar, implementar y validar una plataforma tecnológica inmersiva basada en Realidad Aumentada (RA) que, en 12 meses, logre mejorar la participación grupal en un 25% y reducir los episodios de crisis en un 30% en adolescentes con Autismo Nivel 1 en escuelas secundarias peruanas, integrando activamente a docentes y familias.

Diseño Centrado en el Usuario para una Plataforma Inmersiva Inclusiva en Secundaria — Adolescencia y Autismo Nivel 1

Estrategia de Investigación y Metodología:

  • Método mixto y triangulado: Encuestas estructuradas (cuantitativo), entrevistas y análisis temático con NVivo (cualitativo), revisión sistemática de literatura y programas globales validados.
  • Mitigación de sesgos: Doble codificación, revisores externos, anonimato, participación colaborativa en análisis de hallazgos.
  • Alineamiento ético: Consentimiento informado, gobernanza de acceso y uso de datos, actualización y auditoría regular de la base de participantes.

Reclutamiento y Gestión de Participantes:

Se empleó una estrategia mixta para el reclutamiento de participantes:

Estrategia Descripción Ventaja Desventaja
Panel interno
(Base en Google Sheets)
Utilizado para estudios exploratorios por su agilidad y bajo costo. Alimentado con invitaciones en encuestas, redes sociales, soporte y referidos de docentes aliados. Agilidad y eficiencia. Potencial sesgo de lealtad y familiaridad.
Plataformas externas y métodos abiertos
(Cuando se requiere mayor generalizabilidad y reducción de sesgo)
Incluye reclutamiento en foros, intercept studies, y plataformas especializadas para fases de validación crítica. Diversidad y menor sesgo. Mayor costo y tiempo.

La combinación de métodos permitió equilibrar agilidad y calidad de muestra, minimizando riesgos de sesgo, pero siempre reconociendo limitaciones inherentes.

Se utilizó un panel interno de participantes, lo que permite agilidad y bajo costo, pero puede introducir sesgo de familiaridad o lealtad. Por ello, complementamos con reclutamiento externo para fases críticas de validación.

Principales Hallazgos de Investigación:

Findings
  • 81% de docentes reporta dificultades en manejo de cambios de rutina y participación grupal.
  • 73% de familias percibe escasos recursos y empatía en la escuela.
  • 22% de docentes con formación reciente en autismo.
  • Estudiantes demandan instrucciones claras, espacios tranquilos y mayor predictibilidad.
Diseño Centrado en el Usuario para una Plataforma Inmersiva Inclusiva en Secundaria — Adolescencia y Autismo Nivel 1 Insights
  • La ausencia de estrategias flexibles y soporte emocional incrementa la ansiedad y crisis.
  • Intervenciones efectivas combinan entrenamiento digital inmersivo y acompañamiento humano.
  • Hay disposición favorable a la innovación tecnológica si es personalizable y validada.

Propuesta de Solución: Plataforma Inmersiva Inclusiva con Realidad Aumentada (RA)

Vinculación con hallazgos
  • Escenarios de cambio controlado: Responden a la barrera de adaptación a imprevistos.
  • Simulaciones sociales: Mejoran habilidades de comunicación y normas sociales.
  • Retroalimentación guiada: Adaptada al usuario, promueve repetición y aprendizaje seguro.
  • Acompañamiento humano: Docentes, psicólogos y familias como facilitadores y mediadores.
Diseño Centrado en el Usuario para una Plataforma Inmersiva Inclusiva en Secundaria — Adolescencia y Autismo Nivel 1

La solución inmersiva propuesta está diseñada para ser multidispositivo y adaptable. Los módulos de simulación pueden ejecutarse tanto en gafas de realidad virtual (VR), para experiencias totalmente inmersivas como en dispositivos móviles o tabletas con cámara, mediante tecnología de realidad aumentada (AR). Esta opción permite a los estudiantes practicar habilidades sociales en su entorno real (pupitre, aula, patio), superponiendo personajes o situaciones 3D sin necesidad de hardware especializado. La flexibilidad tecnológica garantiza accesibilidad, facilita la generalización de aprendizajes y responde a distintas preferencias sensoriales y recursos disponibles en cada escuela o familia.

Durante la validación, se considerará la experiencia de usuario en ambos entornos (VR y AR móvil/tablet), recogiendo feedback sobre comodidad, inmersión, engagement y usabilidad. Esto permitirá ajustar la implementación a las preferencias y necesidades reales de los participantes, priorizando siempre accesibilidad y eficacia educativa.

Comparativa de modalidades inmersivas: VR vs AR móvil/tablet en la intervención educativa inclusiva

Aplicado al Caso: Plataforma Inmersiva Inclusiva en Secundaria — Adolescencia y Autismo Nivel 1

En la Tabla 1 se comparan las dos principales modalidades tecnológicas contempladas para la intervención, evaluando sus ventajas, limitaciones y criterios de selección según principios de accesibilidad, sostenibilidad y transferencia al contexto educativo real.

Criterio Realidad Virtual (Gafas VR) Realidad Aumentada (AR móvil o tablet)
Accesibilidad y equidad Limitada.
Requiere hardware dedicado (gafas VR), lo que restringe la adopción masiva, especialmente en contextos con recursos limitados.
Alta.
Permite intervención inclusiva usando dispositivos ampliamente disponibles (smartphones, tabletas); facilita la equidad tecnológica.
Nivel de inmersión Máxima.
El usuario se aísla completamente del entorno real y accede a escenarios 100% virtuales, ideal para prácticas controladas.
Contextualizada.
Superpone elementos virtuales en el espacio físico real del estudiante, promoviendo transferencia directa de habilidades al contexto natural.
Generalización y transferencia Moderada.
La práctica se da en un entorno abstracto, por lo que requiere apoyo posterior para trasladar aprendizajes al entorno real.
Óptima.
Permite aplicar habilidades en el propio pupitre/aula, favoreciendo la generalización y el aprendizaje situado.
Facilidad de implementación Complejidad media-alta.
Requiere instalación, capacitación y soporte técnico especializado.
Alta facilidad.
Implementación rápida, actualizable y con curva de aprendizaje baja para docentes y estudiantes.
Aceptación sensorial y adaptabilidad Puede ser limitada.
Riesgo de rechazo por hipersensibilidad sensorial, mareos o ansiedad en estudiantes con autismo. Requiere protocolos de adaptación.
Alta.
Menor riesgo de sobrecarga sensorial; permite ajustes en brillo, volumen y duración, adaptándose a perfiles diversos.
Colaboración y observabilidad Individual.
Difícil para docentes/familia observar en tiempo real la interacción del estudiante.
Colaborativa.
Posibilita que docentes/familia acompañen, guíen y refuercen aprendizajes de manera conjunta e inmediata.
Escalabilidad y sostenibilidad Baja.
Costos de adquisición y mantenimiento elevados; difícil replicar a gran escala en sistemas educativos públicos.
Alta.
Costos bajos, fácil despliegue y mantenimiento; mayor potencial de sostenibilidad institucional.
Costos totales Alto.
Inversión significativa en equipos, licencias y soporte continuo.
Bajo-Medio.
Aprovecha infraestructura existente, con costos limitados a desarrollo y actualización de software.
Criterio de selección Recomendada para contextos piloto, investigación controlada o usuarios con requerimientos de inmersión total y soporte especializado Recomendada para intervenciones inclusivas, contextos con alta diversidad y como estrategia principal de escalabilidad y acceso universal.
Componentes funcionales
  • Módulos de simulación (RA).
  • Herramientas de autorregulación
  • Rúbricas y dashboards de seguimiento
  • Protocolos para manejo de crisis
  • Actividades gamificadas
  • Accesibilidad y personalización sensorial
Validación y Ciclos de Iteración
  • Ciclos piloto ágiles en 5 escuelas, 4 semanas cada uno.
  • Workshops quincenales para feedback y ajuste iterativo.
  • KPIs y lecciones aprendidas reportadas al final de cada ciclo.
  • Ética y transparencia: Consentimiento, anonimato, reporte abierto y auditabilidad del proceso.